Zynga公布2022年第一季度财务业绩

实现强劲的季度营收和预订额

实现创记录的一季度广告营收和预订额

继续执行多年期增长策略

Zynga Inc. (NASDAQ: ZNGA)今天发布了截至2022年3月31日的第一季度财务业绩。

Zynga首席执行官Frank Gibeau表示:“我们在2022年第一季度迎来了开门红,在我们的超级休闲产品系列的引领下,实现了创纪录的第一季度广告营收和预订额。通过继续执行我们多年期增长策略的各项内容,包括直播服务、新游戏开发和投资广告平台、新市场和技术,我们巩固了Zynga作为首屈一指的移动优先、免费游戏直播服务公司的地位。”

2022年第一季度财务状况摘要



百万美元


22年第一季度

实际值

21年第一季度

实际值

变化$

(同比)

变化%

(同比)







营收


$

691


$

680


$

11


2

%

递延营收净释放(增长) (1)


$

(4

)

$

(39

)

$

36


(91

%)

预订


$

695


$

720


$

(25

)

(3

%)







净收入(亏损)


$

(25

)

$

(23

)

$

(2

)

7

%

调整后EBITDA (2)


$

144


$

123


$

21


17

%







注:某些指标由于四舍五入的影响而有所不同。

(1)


为清楚起见,递延营收的净释放会导致营收高于预订额,而且会对列报调整后EBITDA带来正面影响;递延营收的净增长会导致营收低于预订额,而且会对列报调整后EBITDA带来负面影响。

(2)


调整后EBITDA包括递延营收的净释放(增长)。

 

  • 营收和预订:第一季度,我们实现了创纪录的6.91亿美元营收,同比增长2%,季度预订额为6.95亿美元,同比下滑3%。在线游戏或用户付费营收为5.38亿美元,同比下滑3%,用户付费预订额为5.28亿美元,同比下降11%。广告和其他营收创下1.54亿美元的一季度最高记录,同比增长24%,广告和其他预订营收创下1.67亿美元的一季度最高记录,同比增长35%。

  • 受众指标:平均每日移动活跃用户(DAU)为4,000万,同比增长3%;平均每月移动活跃用户(MAU)为2.09亿,同比增长27%。每个移动每日移动活跃用户(ABPU)的移动平均预订额为0.190美元,同比下降6%

  • 成本和费用:营收成本为2.52亿美元,占营收的36%,去年同期为38%。非GAAP营收成本为1.85亿美元,占预订的27%,较去年同期的29%有所降低。GAAP经营费用为4.24亿美元,占营收的61%,较去年同期的62%有所改善。非GAAP经营费用为3.64亿美元,占预订额的52%,而去年同期为49%。

  • 盈利能力和现金流:净亏损为2,500万美元,去年同期为2,300万美元,调整后的息税折旧摊销前利润(EBITDA)为1.44亿美元,较去年同期增加2,100万美元。我们产生了2.03亿美元的经营现金支出,去年同期为1.64亿美元。本季度,我们完成了涉及Small Giant Games与Rollic收购的最后一部分获利能力付款,共计2.65亿美元。

有鉴于2022年1月10日宣布的与Take-Two Interactive Software, Inc.(简称“Take-Two”)的未决交易,Zynga不会就季度业绩的发布举办电话会议或提供前瞻性指引。

有关与Take-Two未决交易的额外信息被列于Take-Two向美国证券交易委员会(“SEC”)提交的Form S-4注册声明以及其他所有相关文件中,注册声明中包括Zynga和Take-Two联合委托书/招股说明书。注册声明于2022年4月7日宣布生效,而且最终联合委托书/招股说明书已被发送至Zynga和Take-Two股东。

关于Zynga Inc.

Zynga是互动娱乐领域的全球领导者,其使命是通过游戏连接世界。Zynga在超过175个国家和地区拥有广泛的全球影响力,公司拥有多样化的热门游戏组合,在移动设备上的下载量已超过40亿次,旗下游戏包括CSR Racing™Empires & Puzzles™FarmVille™Golf Rival™Hair Challenge™Harry Potter: Puzzles & Spells™High Heels!™Merge Dragons!™Merge Magic!™Toon Blast™Toy Blast™Words With Friends™Zynga Poker™。凭借一流的移动广告和货币化平台Chartboost,Zynga成为业界领先的下一代平台,能够大规模优化程序化广告和收益。Zynga成立于2007年,总部位于美国加利福尼亚州,在北美、欧洲和亚洲设有分支机构。如需了解更多信息,请访问www.zynga.com,或在Twitter、Instagram、Facebook或Zynga博客上关注Zynga。

关键运营指标

我们追踪以下几个运营指标以管理公司业务:“移动DAU”,用于衡量我们手机游戏的每日活跃用户;“移动MAU”,用于衡量我们手机游戏的每月活跃用户;以及“移动ABPU”,用于衡量我们平均每个移动DAU的平均每日移动预订金额;我们的内部分析系统会记录和估计以上每项数据。我们通过使用以用户账户活动追踪为依据的公司内部数据来确定这些运营指标。我们还使用第三方提供的信息,包括平台提供商提供的第三方网络登录数据,用于协助我们追踪使用两个或多个不同用户帐户登录的玩家是否是同一人。整体来说,我们相信,这些数据是对适用测量期内我们用户群的合理估计,我们采用和不时更新的方法是根据我们确定玩家行为趋势的合理努力。但是,与用户活动和系统相关的因素,以及我们识别和检测复制合法玩家活动的尝试的能力,可能会影响这些数据。

移动DAU。我们将移动DAU定义为在某一天玩我们移动游戏的个人数量。特定时期的平均移动DAU是该时期每天移动DAU的平均值。根据这个标准,一个人在同一天玩两款不同手机游戏将被算作两个DAU。我们使用第三方提供的信息来协助我们识别玩相同游戏者,以减少这种重复。但是,我们没有第三方网络登录数据来关联使用多个用户账户玩以下游戏者:超休闲游戏(包括2020年10月从Rollic收购的游戏),移动通信软件游戏(在2021年第三季度之前),Puzzle CombatMerge Magic!以及2018年5月从Gram Games收购,2019年1月从Small Giant收购,2020年7月从Peak收购和2021年10月从StarLark收购的游戏,由于这些玩游戏者存在潜在重复,实际的移动DAU可能会低于报告的水平。我们使用移动DAU来衡量受众参与度。

移动MAU。我们将移动MAU定义为在测量日期结束的30天内玩我们任何一款移动游戏的个人数量。特定时期的平均移动MAU是该时期每个月底的平均移动MAU。根据这一标准,在同一个30天内玩两款不同手机游戏者将被视为两个移动MAU。我们使用第三方提供的信息来协助我们识别玩相同游戏者,以减少这种重复。但是,我们没有第三方网络登录数据来关联使用多个用户账户玩以下游戏者:超休闲游戏(包括2020年10月从Rollic收购的游戏),移动通信软件游戏(在2021年第三季度之前),Puzzle CombatMerge Magic!以及2018年5月从Gram Games收购,2019年1月从Small Giant收购,2020年7月从Peak收购和2021年10月从StarLark收购的游戏,由于这些玩游戏者存在潜在重复,实际的移动MAU可能会低于报告的水平。我们使用移动MAU来衡量整体游戏用户规模。

移动ABPU。我们将移动ABPU定义为特定时期的移动预订量总额除以该时期的天数,再除以该时期的平均移动DAU。我们认为,移动ABPU为投资者和其他人士提供了有用的信息,使他们可以用与管理层相同的方式理解和评估我们的业绩。我们使用移动ABPU作为衡量通过销售虚拟物品和广告而在所有玩家中实现整体货币化的指标。

我们针对社区游戏而设计的商业模式,随着更多玩家玩我们的游戏,社群互动增加,我们的游戏和业务的价值也会提高。所有参与游戏的玩家都有助于推动我们的预订,从而提高在线游戏营收和广告营收。玩家可购买虚拟物品并与其他玩家展开社交、竞争或合作,但大多数玩家不会购买虚拟物品。因此,我们主要关注移动DAU、移动MAU和移动ABPU,我们认为它们整体最能反映关键受众指标。

GAAP财务指标

我们在本新闻稿中提供了某些非GAAP财务指标,以补充我们根据美国公认会计原则编制的合并财务报表(我们的“GAAP财务报表”)。管理层在内部使用非GAAP财务指标分析我们的财务业绩,以评估经营业绩和流动性。我们的非GAAP财务指标可能与其他公司使用的非GAAP财务指标不同。

我们的非GAAP财务指标的列报不应被孤立考虑,也不应被视为替代或优于我们的GAAP财务报表。我们认为,在评估我们的业绩以及规划、预测和分析未来时期时,管理层和投资者都会受益于参考我们的非GAAP财务指标。我们相信我们的非GAAP财务指标对投资者有用,因为它们有助于我们在做出经营决策时使用更透明的关键财务指标,并且因为我们的投资者和分析师使用这些指标来帮助评估我们业务的健康状况。

我们已将本新闻稿中使用的非GAAP财务指标与下表中最直接可比的GAAP财务指标进行了调节。由于我们的非GAAP财务指标具有以下局限性,您应该一并考虑本新闻稿中列出的非GAAP财务指标与我们的GAAP财务报表。

我们的非GAAP财务指标的主要局限性包括:

  • 预订并未反映在支付者的估计平均游戏周期内(对于耐用型虚拟物品)或消费时(对于消耗性虚拟物品),我们延迟并确认的在线游戏营收和某些广告交易的营收;预订还包括其他调整,如适用;

  • 调整后的EBITDA不包括股票式薪酬费用、收购相关的交易费用、或有对价调整、法律和解和相关法律费用以及空置租赁产生的费用(包括已确认的减值费用)的影响;

  • 调整后的EBITDA未反映所得税准备金或收益,也不包括其他净收入(费用),包括外汇和资产处置损益、利息支出和利息收入;

  • 调整后的EBITDA不包括有形和无形资产的折旧和摊销。虽然折旧和摊销是非现金费用,但被折旧或摊销的资产将来可能需要更换;

  • 自由现金流是指经营活动产生的现金净额减去资本支出产生的现金;以及

  • 非GAAP营收成本和非GAAP营业费用不包括收购产生的无形资产摊销的影响、或有对价调整、收购相关的交易费用、法律和解和相关法律费用以及空置租赁产生的费用或股票式薪酬费用。



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